Lançado em 2003 pela Linden Lab, o SecondLife se tornou rapidamente febre e atraiu a atenção de muita gente e, consequentemente, grandes empresas acabaram investindo muito dinheiro dentro desta realidade virtual.

Em 2007 foi lançado a versão tupiniquim do SecondLife. Licenciada pela Kaizen Games em parceria com o iG, a Mainland Brasil tinha como objetivo crescer pelo Brasil afora e pegar carona no sucesso mundial. As vantagens de se utilizar o SecondLife brasileiro era a facilidade em comprar Lindens, a moeda virtual do jogo.
Três anos se passaram. O contrato da Kaizen com a Linden Lab expirou-se. As fofocas indicam que a Kaizen Games faliu e a versão brasileira do mundo virtual foi ladeira abaixo em junho de 2009.
Logo que o SL chegou ao Brasil com esta versão da Kaizen, fiquei acompanhando as notícias que em sua maioria diziam que as empresas que estavam aproveitando todo o frisson para entrar nesse universo virtual. Elas compravam ilhas e tentavam vender seus produtos.
A Fiat por exemplo comprou uma ilha gigantesca lá dentro e montou um show-room com seus veículos, um museu com a história da empresa e a possibilidade de se fazer test-drives. Peralá! Test-drive virtual. Ahah. Como é possível testar um carro virtual? Eu dispenso!
A Dell, Tecnisa, Sun, Best Buy, IBM e tantas outras também ingressaram nesta febre pelo mundo todo. No começo todas se diziam extremamente felizes com os resultados e as possibilidades do jogo.
Aos poucos, o processo inverso começou a acontecer, todas estavam saindo pelas portas dos fundos. Engraçado, nenhuma delas permanece lá.
As empresas se deixaram levar pela euforia do momento e pela possibilidade de serem as primeiras a avançar neste mundo.
Caso o SecondLife tivesse sido um sucesso rentável a médio prazo, suas marcas estariam associadas ao pioneirismo, inovação e tecnologia.
Mas sempre que há investimento em algo novo corre-se o risco de fracassar, e foi isto que aconteceu, em parte explicável se analisarmos os fatores culturais da época em que SecondLife foi lançado.
Em 2003 a população mundial ainda navegava por uma internet devagar e os riscos de efetuar quaisquer tipo de transação via internet era muito grande (não que esse problema tenha sido solucionado por completo, porém os investimentos em seguranças feitos desde então tornaram as negociações virtuais mais seguras). A insegurança da época forçava as pessoas a evitarem quaisquer tipo de troca financeira pela internet, inclusive em objetos virtuais.
Outra questão que deve ser levado em conta é a cultural. Era a primeira plataforma no estilo 3D e que apresentava a possibilidade de se gastar dinheiro em objetos virtuais (intangíveis). Havia ainda a necessidade de explicar e de convencer as pessoas a efetuarem tais aquisições.
Confeço que nunca nem me cadastrei no SL pois não tinha um computador que pudesse rodar o aplicativo e muito menos internet veloz para navegar pelo SL. Preferia ficar jogando The Sims, sem gastar um centavo.
A meu ver o grande problema no SecondLife aqui no Brasil está na necessidade do usuário investir dinheiro verdadeiro para comprar coisas virtuais e pelo fato de não haver muito o que fazer lá dentro além de conversar com outras pessoas, coisa que as salas de bate-papo faziam muito bem.
Aqui por essas bandas era possível que qualquer pessoa comprasse ilhas virtuais inteiras e contruisse o que quisesse lá dentro.
Bastava pagar R$ 4.900 pelo terreno e uma taxa de manutenção de R$ 990,00 por mês (nesses valores não estavam inclusos a criação das instalações em 3D nem sua administração).
Aos poucos, com as adesões de diversas empresas de grande porte ao mundo virtual, muitos usuários tiveram a curiosidade de experimentá-lo. O usuário se cadastrava, acessava o mundo, passeava, via que não havia muito o que fazer e saía. Depois não voltava mais.
Isto tanto é verdade que, no primeiro ano de SecondLife no Brasil, a Kaizen possuia 700 mil usuários cadastrados, porém apenas 50 mil usuários ativos por mês, ou seja, 7% da base cadastrada. Hoje, segundo o site da Mainland existem aproximadamente 1 milhão de usuários brasileiros cadastrados no sistema e no mundo todo são 9 milhões. Desse total mundial, apenas 1.5 milhões acessaram o sistema nos últimos 60 dias. São valores extremamente pequenos se comparada com a quantidade de usuários da internet atual, onde apenas o Facebook possui 400 milhões de usuários cadastrados, sendo que quase metade deles é ativo (acessou sua conta nos últimos 60 dias) ou no Twitter onde pelo menos 75 milhões de pessoas visitaram o site em janeiro passado.

Pelo que andei pesquisando, na versão norte americana, o serviço continua em crescimento, existem muitos usuários que gastam horas e mais horas e, principalmente, cifrões no serviço.
Segundo a Linden Lab, em 2009 foram trocados US$ 50 milhões entre os usuários e as transações financeiras no mundo virtual já superam o US$ 1 bilhão desde a sua criação, ou seja, existe um público fiel ao serviço.
Enquanto aqui no Brasil não se tem nenhuma informação oficial sobre o término das operações por parte da Kaizen games, aliás o site Mainland Brasil está com acesso todo prejudicado e com diversas páginas fora do ar – o que realmente indica que suas operações foram pro saco.
Muitos usuários deram graças pelo serviço brasileiro ter sido enterrado, pois os problemas de acesso, suporte e compra de Lindens eram constantes e caóticos. Outro ponto muito criticado pelos usuários brasileiros era a taxa de câmbio entre o Real e o LindenDollars era irreal (com 1 real podia se comprar 65 Lindens, enquanto que na versão norte americana a conversão era de 1 dolar para 277 lindens – totalmente desproporcinal ao dólar).
E você? O que acha disto? Já gastou dinheiro no SL ou pretende gastar?
Antes de encerrar, gostaria apenas de salientar que os dados acima foram retirados de diversos sites (alguns é possível conferir abaixo ou no próprio texto) e servem apenas para efeito de demonstração e não possuem nenhum cálculo científico ou algo parecido.
Alguns Links para leitura posterior:
Abs…
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Você disse tudo,o sl é só um chat 3d,muito inutil,onde pessoas vão se refugiar e gastar dinheiro real em objetos inatigíveis(que nunca teriam na vida real).fiquei 3 meses para testar,achei um lixo e deletei meu avatar.no começo até pensei em comprar lindens, mas porque eu iria gastar dinheiro em um lugar que não me traria retorno?,lá é um lugar para quem quer conhecer pessoas(o que não é meu caso).
Um dos maiores motivos do fracasso do second life e o enorme fluxo de dados(pacotes) baixados pelo programa sempre que voce muda de lugar, ou alguma pessoa nova aparece perto de você, isso gerou uma grande dor de cabeça para quem nao tem nem um computador muito poetente nem uma banda larga muito boa p/ficar a disposição apenas do SL.
Alem do que a facilidade que personalização e de adquirir items no SL acabou gerando uma poluição visual enorme na tela do pc onde todos eram belos e tinham uma quantidade enorme de quinquinharia de aparatos brilhando como brincos, colares, etc, brilhando na tela do pc. Acabou fugindo do controle. É semelhante à aquela pessoa no MSN que coloca uma emoticom para cada palavra, letra, etc do teclado, deixando estressante tentar concersar e entender tantos gifs (dos emoticons) brilhando na tela do chat.
No fim a grande vantagem do SL que era o seu poder de personalização acabou sendo seu carrasco por ficar fora de controle.